原画人之路 游戏原画设计教程

978-7-115-41186-0
作者: 张琛
译者:
编辑: 赵迟
分类: 其他

图书目录:

第 1 章 商业艺术概念 …………… 019

1.1 传统艺术与商业艺术 ……………… 020

1.1.1 传统艺术的主体 …………… 020

1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别 … 022

1.2 商业设计的艺术形式 ……………… 023

1.2.1 连环画的发展 ………………… 023

1.2.2 漫画的延伸 …………………… 024

1.2.3 动画的融合 …………………… 025

1.2.4 电子游戏的新时代运动 ……… 027

1.2.5 产业链的形成 ………………… 030

1.3 认识游戏原画设计 ………………… 031

1.3.1 职能分工专业化 ……………… 031

1.3.2 网络游戏和单机游戏设计的差异 …………………………… 032

1.3.3 在做游戏原画设计前的准备 … 036

1.4 明确优秀的原画设计 ……………… 039

1.4.1 原画设计外的一些作品表现 … 039

1.4.2 原画设计内的一些作品表现 … 042

1.5 明确从业心态 ……………………… 044

1.6 本章总结 …………………………… 045

1.7 本章作业 …………………………… 045

第 2 章 用线条表达思路 ………… 047

2.1 设计中的点线面 …………………… 048

2.1.1 常见的点线面 ………………… 048

2.1.2 设计中的点 …………………… 049

2.1.3 设计中的线 …………………… 051

2.1.4 设计中的面 …………………… 052

2.2 线条的提炼方法 …………………… 054

2.2.1 不达标的线条 ………………… 054

2.2.2 迅速提升画线能力的方法 …… 055

2.2.3 数位板提升画线能力的方法 … 056

2.2.4 向大师学习线稿表现的精髓 … 058

2.3 线条在基础结构和实战中的应用 … 060

2.4 用线稿表达设计思路 ……………… 062

2.5 色块在线条表达思路中的应用 …… 065

2.5.1 两种起稿方式 ………………… 066

2.5.2 两种铺色手法 ………………… 067

2.5.3 形态的精简与铺色 …………… 068

2.6 线条应用的深入研究 ……………… 070

2.6.1 从无形开始 …………………… 070

2.6.2 找出隐藏的结构 ……………… 071

2.6.3 找出隐藏的曲线 ……………… 072

2.7 本章总结 …………………………… 072

2.8 本章作业 …………………………… 072

第3 章 设计思维训练 …………… 075

3.1 通过剪影来构思原画 ……………… 076

3.1.1 正极剪影绘制 ………………… 076

3.1.2 层级剪影绘制 ………………… 079

3.1.3 负极剪影绘制 ………………… 080

3.2 像流线一样地思考设计 …………… 083

3.2.1 拆分元素 ……………………… 083

3.2.2 构造曲线网络形态 …………… 083

3.3 结构与设计的穿插 ………………… 087

3.4 本章总结 …………………………… 088

3.5 本章作业 …………………………… 088

第4 章 场景设计 ………………… 091

4.1 明白自己的定位 …………………… 092

4.1.1 吸引招聘者眼球的场景作品定位 …………………………… 092

4.1.2 第 一份工作的定位 …………… 093

4.1.3 有工作经验后的场景作品定位 …………………………… 096

4.2 从正确的设计思维起步 …………… 098

4.2.1 读懂策划需求 ………………… 098

4.2.2 一切从线稿开始 ……………… 099

4.2.3 从透视看场景设计的定位 …… 100

4.2.4 从担负的工作看职能 ………… 102

4.2.5 了解场景原画的规范 ………… 103

4.3 单体建筑的绘制 …………………… 104

4.3.1 建立透视网格并构思草图 …… 104

4.3.2 修正草图的不合理性 ………… 104

4.3.3 从草图到正稿 ………………… 105

4.3.4 细化前纠正成稿问题 ………… 105

4.3.5 用加法添加结构 ……………… 106

4.4 迅速搭建村庄Style ………………… 107

4.4.1 寻找适合做底图的参考图 …… 108

4.4.2 加入自己理解的基本框架 …… 108

4.4.3 把框架延伸成建筑群体 ……… 109

4.4.4 水到渠成地上色 ……………… 112

4.4.5 色指定后开始细化工作 ……… 113

4.4.6 调整构图张力 ………………… 114

4.4.7 如何增加结构细节 …………… 116

4.4.8 渲染光影效果烘托氛围 ……… 117

4.5 本章总结 …………………………… 121

4.6 本章作业 …………………………… 121

第5 章 角色设计 ………………… 123

5.1 人体结构基础 ……………………… 124

5.1.1 提炼出适合自己的骨架 ……… 124

5.1.2 一切从形态开始 ……………… 126

5.1.3 去感受头身比 ………………… 127

5.2 怪物NPC 设计 ……………………… 128

5.2.1 用剪影概括出要设计的装备体积 …………………………… 129

5.2.2 开始调整剪影 ………………… 130

5.2.3 深入角色和材质区分 ………… 130

5.2.4 调整整体的调子 ……………… 131

5.2.5 铺垫固有色 …………………… 132

5.2.6 色彩设计阶段的思考 ………… 133

5.2.7 开始设计 ……………………… 134

5.2.8 加入新奇的想法 ……………… 135

5.2.9 全面细化 ……………………… 138

5.3 主角的设计 ………………………… 141

5.3.1 搭建一个基础骨架 …………… 141

5.3.2 结合参考图思考角色结构 …… 142

5.3.3 用色块区分服饰裁剪 ………… 143

5.3.4 开始上固有色 ………………… 144

5.3.5 构思设计剪影 ………………… 145

5.3.6 根据剪影绘制线稿 …………… 145

5.3.7 边画线稿边调整形态 ………… 146

5.3.8 精确地拿捏每一个尺度的设计 …………………………… 148

5.3.9 细化上色后的设计 …………… 149

5.3.10 依据参考图构思细节 ……… 150

5.3.11 添加让人眼前一亮的细节 … 152

5.3.12 细化到妥协为止 …………… 156

5.4 装备、场景与角色设计的协调统一 … 160

5.5 本章总结 …………………………… 161

5.6 本章作业 …………………………… 161

第6 章 游戏插图设计 …………… 163

6.1 游戏类插图的特点 ………………… 164

6.2 从过程谈构图 ……………………… 165

6.2.1 先构思草图 …………………… 165

6.2.2 用色块描述环境 ……………… 165

6.2.3 确定构图和氛围 ……………… 166

6.2.4 细化三角顶点的主体 ………… 167

6.2.5 收尾 …………………………… 167

6.3 将概念图转化为宣传插图 ………… 168

6.3.1 先构思一张草图 ……………… 168

6.3.2 根据主题修改草图 …………… 169

6.3.3 刻画近处建筑 ………………… 170

6.3.4 绘制远处建筑 ………………… 170

6.3.5 拉开远近气层 ………………… 170

6.3.6 刻画小细节和天空 …………… 171

6.3.7 收尾 …………………………… 171

6.4 机械女帝的绘制——场景物件结合主体角色 …………………………… 172

6.4.1 一切从一个机器人起步 ……… 172

6.4.2 开始构思主体 ………………… 173

6.4.3 从色块分布预览效果 ………… 173

6.4.4 细节设计 ……………………… 174

6.4.5 刻画金属和脸部 ……………… 175

6.4.6 通过画面找出对比 …………… 178

6.4.7 **终细化前的设计线稿整理 … 179

6.4.8 调整修改后的区域收尾 ……… 179

6.5 冒险少女的绘制——空白起稿与刻画动态 …………………………… 181

6.5.1 用概念性笔刷概括角色形体 … 181

6.5.2 用透气性笔刷确立角色形体 … 182

6.5.3 用线稿描述角色形体 ………… 182

6.5.4 刻画出角色的面部特征 ……… 184

6.5.5 开始对身体各部分进行线稿深入 …………………………… 186

6.5.6 上色的简要步骤 ……………… 189

6.5.7 开始上色 ……………………… 193

6.5.8 尝试加入亮部色调 …………… 194

6.5.9 整体明暗刻画 ………………… 196

6.5.10 打光 ………………………… 198

6.5.11 细化收尾 …………………… 199

6.6 本章总结 …………………………… 201

6.7 本章作业 …………………………… 201

专题 从业谈 ……………………… 203

专题1 游戏行业介绍 …………………… 204

专题2 游戏设计工作流程 ……………… 208

详情

重点教授如何设计原画,注重教授实际的设计思路,同时介绍作者多年的行业经验。全书分为6个章节和两个专题:第1章普及原画知识;第2章讲解基础训练和技法;第3章讲解设计的概念,针对角色和场景全面概括性的思维方式;第4章、第5章结合行业与案例,分别讲解了角色和场景设计的设计思路;第6章单独讲解了游戏美术宣传插画设计以及美术宣传图与商业插图的区别。两个专题分别详细介绍了游戏行业的现况和游戏美术的完整流程。

图书摘要

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