Maya动画角色绑定技术解析

978-7-115-39605-1
作者: 【美】Tina O'Hailey
译者: 孟飞飞
编辑: 赵迟

图书目录:

感谢/8

简介/9

建模的基本规则 /9

控制你的大纲窗口/超图/历史记录 /9

介绍节点 /10

如何找到转换节点和形状节点 /10

在盖子下搜寻 /11

第I部分 基本概念

第 1章 支柱、轴心点和分级系统 /16

归零 17

利用群组节点控制动画 /17

制作子物体 /20

锁定不需要制作的部分 /21

如何恢复隐藏的属性 /22

概念延伸 /22

第 2章 变形工具 /24

非线性变形工具 /26

改变变形顺序 /27

Lattice(晶格变形) /29

Cluster(簇变形) /29

超级牙刷 /31

其他变形工具 /35

第3章 用户控制器 /39

一对一控制器 /41

连接编辑器 /41

限制控制器 /45

增加动画控制器 /46

新型连接件:位移、比例和旋转的强制连接 /46

清洁时间 /49

给我们的建模增加缩放 /50

第4章 工具节点和自定义属性 /52

工具和低/高分辨率开关 /57

如何在现有的控制器上创建自定义属性 /58

ENUM(枚举值) /59

“一对多”连接 /61

第5章 关节 /62

关节是件麻烦的事情 /63

定向关节 /65

人物的骨架:瞪大眼睛的木偶 /67

检查关节转动轴 /69

用简便方法制作右臂 /70

简化IK(反向动力)的手臂 /70

腰部的控制 /71

角色的主要活动 /71

交互式蒙皮 /72

眼睛 /73

清理 /73

缩放 /74

下颚控制器 /74

头部控制器 /75

第6章 混合变形和设置受驱动关键帧 /76

将控制器连接到混合变形上 /78

混合变形控制器的权重 /80

增加控制器 /84

设置受驱动关键帧 /85

设置受驱动关键帧来自动矫正混合变形 /86

设置受驱动关键帧来驱动一个向前的运动触手 /88

更多先进的控制器设置 /89

附加练习 /91

第II部分 两足动物

第7章 两足动物 /94

腿 /98

脊椎 /100

关节方向 /101

手臂/翅膀 /101

定向关节 /102

手/羽毛 /102

锁骨 /103

镜像翅膀 /104

骨头和骨头之间的连接 /104

辅助关节 /104

结束 /105

第8章 蒙皮 /106

制作流程:手动创作代理,然后给低分辨率的几何图形蒙皮 /107

蒙皮 /108

为鸟蒙皮 /109

镜像蒙皮权重 /111

绘制蒙皮权重 /112

创建代理 /114

调整关节 /115

第9章 上半身、下半身和根:总是跳恰恰 /117

Upper_Body_CNTRL 和Lower_Body_CNTRL /117

Root_CNTRL /119

控制器层次结果 /120

第 10章 脚和膝盖:简单、成组且多关节的脚 /122

提起脚后跟 /124

脚趾轻拍 /124

晃动脚趾 /125

脚部的主要运动 /125

锁定它们 /126

为动画师增添控制器 /126

膝盖 /128

清理 /129

第 11章 脊柱:正向动力、样条线和设置受驱动关键帧 /131

FK(正向动力)脊椎 /131

设置受驱动关键帧脊椎 /134

样条线脊椎 /135

第 12章 手臂、手肘和锁骨:单链、三链和手腕扭曲(设置受驱动关键帧或簇) /142

功能 /142

IK(反向动力)/FK(正向动力)切换方法 /142

不是所有的手臂都被平等地创造 /145

制作手臂的模型:抽象的步骤 /145

单链方法 /146

第 13章 手:设置受驱动关键帧、设置受驱动关键帧和关键性控制器 /157

一个简单的设置受驱动关键帧 /158

清理这个模型 /159

第 14章 眼睛、眨眼和笑容 /161

关节 /161

群组 /162

漂亮优雅的眼睛 /162

在控制器的哪里放置眼神? /163

混合变形和参照物文件 /164

回到混合变形 /165

眨眼 /166

第 15章 主控制和可缩放模型 /169

移动和旋转整个角色的主控制器 /169

缩放整个角色的主控制器 /170

缩放没有蒙皮的几何图形(眼睛等)/170

解决问题 /171

安全性 /172

让这个模型动起来吧 /173

起始阶段的收尾部分 /173

第III部分 高级话题

第 16章 OMGIMBAL 锁定 /176

什么是Rotational Order(旋转顺序)? /176

失去了一维自由度会怎么样呢? /176

什么样的模型更有可能出现万向节死锁? /177

我们要怎么避免万向节死锁呢? /177

如果出现翻转问题会怎么样呢? /178

我们要怎么避免动画处理过程中的翻转问题呢? /179

我们要怎么避免模型中的翻转问题呢? /179

第 17章 高级控制 /181

控制系统以及它们的连接方式 /181

控制系统以及它们的外观 /182

转换到组件设置受驱动关键帧 /182

用多个形状节点进行转换 /183

作为控制器的隐藏代理 /186

驱动其他控制器的控制器 /186

图形用户界面控制系统 /190

第 18章 伸展性 /193

可伸展的蒙皮 /193

簇 /194

受到关节系统驱动的腿部骨骼设置 /195

蒙皮到骨架的晶格 /196

可伸展的骨架 /197

IK(反向动力)链怎么样? /203

用自动混合变形制作漂亮的轮廓 /204

总结(奥斯帕) /206

第 19章 可拆解的模型和晃动的零件 /209

可拆解的模型(可以独立移动的骨骼部分) /209

可分离的部分 /211

后记:从此幸福永远 /215

详情

本书是作者花费数年时间观看制片模型、仔细分析模型、将模型放进小组项目、看着模型分解、修复模型等,总结而成的建模规则。本书内容分成了三大部分,第一部分基本概念,讲解了基本建模和如何建模的概念;第二部分两足动物中,讲解了如何为一个双足生物建模,并且每步都会讲解相应的方法以帮助大家解决所遇到的角色设定问题;第三部分为高级话题,有助于读者找到自己的建模类型和方法。

图书摘要

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