第 1章 了解HDRP 11
1.1 HDRP的应用范围 12
1.1.1 高保真游戏领域 12
1.1.2 动画领域 13
1.1.3 影视及广告领域 13
1.1.4 HDRP和URP的应用区别 14
1.2 Unity HDRP的项目创建 15
1.2.1 安装资源管理器Unity Hub 15
1.2.2 管理许可证 16
1.2.3 新建和启动HDRP项目 18
1.2.4 加入Unity社区 20
1.3 Unity的相关模块及配置 21
1.3.1 Unity包管理器 21
1.3.2 HDRP向导 23
1.3.3 Unity项目设置 24
1.4 HDRP的配置 27
1.4.1 Rendering(渲染) 27
1.4.2 Lighting(光照) 30
1.4.3 Shadows(阴影) 31
1.4.4 其他卷展栏 32
本章小结 34
第 2章 了解Volume 35
2.1 Volume框架 36
2.1.1 Volume和配置文件 36
2.1.2 全局Volume和局部Volume 38
2.1.3 添加覆盖 39
2.1.4 Volume参数 40
2.2 Volume覆盖 41
2.2.1 Exposure(曝光) 41
2.2.2 Fog(雾效) 45
2.2.3 Lighting(光照) 49
2.2.4 Shadowing(阴影) 53
2.2.5 Visual Environment(视觉环境)和Sky(天空) 56
本章小结 58
第3章 HDRP光照系统 59
3.1 直接光照和间接光照 60
3.1.1 环境光照 60
3.1.2 HDRI Sky(高动态范围图像天空) 61
3.1.3 Gradient Sky(渐变天空) 64
3.1.4 Physically Based Sky(基于物理的天空) 66
3.2 光照系统 69
3.2.1 Directional Light(平行光) 70
3.2.2 Spotlight(聚光灯) 74
3.2.3 Point Light(点光源) 79
3.2.4 Area Light(面光源) 81
3.2.5 Shadows(阴影) 83
3.3 Emissive Materials(发光材质) 87
3.3.1 发光材质的输入 88
3.3.2 发光材质的应用 89
3.4 烘焙光照和实时光照 91
3.4.1 烘焙光照 91
3.4.2 实时光照和混合光照 93
3.5 Light Probe Group(光照探针组) 94
3.5.1 光照探针组的创建 95
3.5.2 光照探针组的使用 96
3.6 Reflection Probe(反射探针) 100
3.6.1 反射探针的工作原理 100
3.6.2 反射探针的创建和类型 101
3.6.3 不同反射探针的使用方法 102
3.7 Lighting(光照)面板和Light Explorer(光源管理器) 106
3.7.1 Scene(场景) 106
3.7.2 Environment(环境) 107
3.7.3 Baked Lightmaps(烘焙光照贴图)和Realtime Lightmaps(实时光照贴图) 107
3.7.4 Light Explorer(光源管理器) 108
本章小结 108
第4章 HDRP材质与着色器详解 109
4.1 材质与着色器原理 110
4.1.1 创建HDRP材质 110
4.1.2 材质与着色器的区别 112
4.1.3 HDRP光照着色器 114
4.2 常见材质制作及应用 115
4.2.1 材质一般属性 115
4.2.2 布料材质 119
4.2.3 透明材质 121
4.2.4 车漆及金属材质 123
4.2.5 半透明树叶材质 125
4.2.6 自然材质 125
4.2.7 蜡材质 126
4.2.8 贴花效果 127
4.2.9 材质顺序 129
本章小结 130
第5章 Volume后处理 131
5.1 初始设置 132
5.2 效果设置 134
5.2.1 Shadows(阴影)、Midtones(中间调)和Highlights(高光) 134
5.2.2 Bloom(泛光) 136
5.2.3 Color Adjustments(颜色调整) 138
5.2.4 Vignette(镜头晕影) 141
5.2.5 White Balance(白平衡) 143
5.2.6 Channel Mixer(通道混合器) 144
5.2.7 Chromatic Aberration(色差) 145
5.2.8 Film Grain(胶片颗粒) 146
5.2.9 Motion Blur(运动模糊) 147
5.2.10 Screen Space Refraction(屏幕空间折射) 147
5.2.11 Tonemapping(色调映射) 148
5.2.12 Lens Distortion(镜头失真) 152
5.2.13 Lift(提升)、Gamma(伽马)和 Gain(增益) 154
5.2.14 Color Curves(颜色曲线) 154
5.2.15 Split Toning(拆分着色) 156
5.2.16 Panini Projection(帕尼尼投影) 156
5.2.17 Depth Of Field(景深) 157
本章小结 158
第6章 HDRP摄像机 159
6.1 Camera(摄像机) 160
6.1.1 General(常规) 160
6.1.2 Output(输出) 167
6.2 Physical Camera(物理摄像机) 167
6.2.1 Exposure(曝光) 167
6.2.2 Depth Of Field(景深) 170
6.2.3 其他物理摄像机参数 173
6.2.4 摄像机路径动画 174
6.3 Anti-aliasing(抗锯齿) 177
本章小结 178
第7章 HDRP案例制作 179
7.1 制作白天场景 180
7.1.1 场景搭建 180
7.1.2 白天场景Volume及光照 187
7.2 制作夜晚场景 198
7.2.1 夜晚场景Volume及主光源 199
7.2.2 夜晚场景的其他光照 205
7.3 Timeline(时间轴) 209
7.3.1 时间轴的创建 210
7.3.2 时间轴的播放控件 212
7.3.3 时间轴的应用 214
7.4 Unity Recorder(录制器)可视化输出 217
7.4.1 Unity Recorder安装 217
7.4.2 Unity Recorder输出 219
7.5 Export Package(工程打包) 223
本章小结 224
第8章 光线追踪的应用 225
8.1 光线追踪设置 226
8.2 Ambient Occlusion(环境光遮挡) 230
8.3 Screen Space Global Illumination(屏幕空间全局光照) 232
8.4 Screen Space Reflection(屏幕空间反射) 234
8.5 Ray Traced Shadows(光线追踪阴影) 235
本章小结 236